Scratch logiciel

Scratch : exercices et programmes, création d’algorithme en ligne

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Scratch est un logiciel simple à prendre en main et ludique afin de faire découvrir aux élèves l’algorithmique avec des créations d’algorithmes, de jeux vidéos, des figures dynamiques et plein d’autres choses.

Briques de Scratch

Briques de Scratch

La partie algorithme et programmation vient d’être insérée dans les nouveaux programmes du cycle 4 (cinquième,quatrième et troisième) suite à la réforme du collège de 2016 avec scratch.

L’aspect visuel du logiciel est formé de trois catégories :
La première colonne : elle regroupe différents outils utilisables (mouvement, apparence,son,stylo,variable ou donnée,événements, contrôles, capteurs,opérateurs, ajouts de blocs) afin de créer ou de mettre en place le programme désiré.

Exercices de programmation et d’algorithme au collège

Des missions avec des défis à relever avec scratch

  1. Mission n°1 : déplacement du lutin.
  2. Mission n° 2 : déplacement dans un labyrinthe.
  3. Mission n° 3 : tracé de rectangle, triangle et d’un carré.
  4. Mission n° 4 : dialogue entre deux lutins.
  5. Mission n° 5 : programme de calcul avec scratch.
  6. Mission n° 6 : reste de la division euclidienne.
  7. Mission n° 7 : dessiner un cercle.
  8. Mission n° 8 : compter de 0 jusqu’à 10.
  9. Mission n° 9 : nombres divisibles par 2 et/ou 5.
  10. Mission n° 10 : liste des diviseurs d’un entier.
  11. Mission n° 11 : tracer un polygone régulier.
  12. Mission n° 12 : texte dynamique en couleur.
  13. Mission n° 13 : calcul de la puissance d’un nombre.
  14. Mission n° 14 : test de minorité ou majorité.
  15. Mission n° 15 : partie réciproque du théorème de Pythagore.
  16. Mission n° 16 : détecter si un nombre est premier.
  17. Mission n° 17 : PGCD de deux nombres entiers.
  18. Mission n° 18 : table de multiplication.
  19. Mission n° 19 : faire rebondir une balle.
  20. Mission n° 20 : code de césar.
  21. Mission n° 21 : partie directe du théorème de Pythagore.
  22. Mission n° 22 : jeu du serpent.
  23. Mission n° 23 : jeu de cible.
  24. Mission n° 24 : jeu de ping-pong.
  25. Mission n° 25 : jeu du casse-brique.
  26. Mission n° 26 : jeu du labyrinthe.
  27. Mission n° 27 : créer un quizz sur scratch.
  28. Mission n° 28 : créer une calculatrice scientifique avec scratch.
  29. Mission n° 29 : décomposition en facteurs premiers.
  30. Mission n° 30 : tracer la courbe d’une fonction affine.

Des programmes et jeux créés avec Scratch

Nous vous proposons, sur Mathovore, de nombreux exemples de créations avec le logiciel scratch avec des captures d’écran.Ces fichiers vont de la création simples à d’autres beaucoup plus sophistiquées comme des mini jeux vidéos.

Les attendus de fin de cycle

Au cycle 4 (cinquième, quatrième et troisième), les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples.En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente et ils s’entraînent au raisonnement.

En fin de cycle 4, l’élève doit valider les compétences suivantes :

  • décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme;
  • reconnaître des schémas;
  • écrire, mettre au point (tester, corriger) et éxécuter un programme en réponse à un problème donné;
  • écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs;
  • programmer des scripts se déroulant en parallèles :

\star notion d’algorithme et de programme;

\star notion de variable informatique;

\star déclenchement d’une action par un événement, séquences d’instructions, boucles,

instructions conditionnelles.

Source : Educaton nationale

Chaque catégorie comporte différentes instructions que nous allons pouvoir utiliser.
La colonne centrale : Elle nous permet de faire glisser des briques qui représentent des instructions qui sont des étapes du
programme. Chaque instruction dispose d’une forme particulière, donc celles-ci ne peuvent être imbriquées que dans un sens.
La dernière colonne à droite : Elle donne le rendu visuel du programme et permet après avoir lancer celui-ci par une instruction d’initialisation de voir le rendu ( en particulier sur la partie supérieur : le chat, le drapeau qui lance le script et le disque rouge qui permet de l’arrêter ).

Les conceptions peuvent aller de la plus simple à des scripts beaucoup plus techniques et compliqués faisant apparaître différents lutins mais également la possibilité de basculer entre différents arrières plans.

scratch

L’utilisateur n’a pas besoin de connaître de langage de programmation afin de pouvoir se familiariser et utiliser le logiciel scratch.

Chaque fonctions (mouvement, test, sons,…) sont enregistrées dans des briques qu’il suffit d’utiliser dans le bon ordre.

Ce logiciel très ludique permettra aux élèves de découvrir l’algorithmique et de mettre en place des algorithmes de plus en plus complexes en utilisant des boucles, des conditions, des tests, des comparaisons, des variables, etc…

Définition d’un algorithme et de la programmation



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